Governo dá R$ 1 milhão para alavancar setor de games no Brasil
No ano que vem, o programa vai selecionar dez projetos para a produção de demos jogáveis –espécie de piloto do game, com poucas fases. A idéia é que esses embriões sejam apresentados a produtoras estrangeiras, para lançamento oficial.
Sete projetos desenvolvidos por pessoas físicas vão receber R$ 70 mil cada para produzir as demos, e três empresas já estabelecidas no mercado ganharão R$ 112 mil para a produção –neste caso, o orçamento total deve ser de R$ 140 mil e o governo vai bancar 80% dos custos. Haverá outros incentivos para facilitar a vida comercial dos projetos.
A seleção será feita por um comitê organizado pela Secretaria do Audiovisual do ministério, com participação de órgãos como a Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software (Softex) e a Abragames (Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos).
Obrigatoriamente, os selecionados pelo programa devem tentar uma carreira mundial para suas demos: a participação em uma feira no exterior é um dos requisitos para receber a última das parcelas do investimento. Além disso, a questão do potencial internacional da produção será um dos critérios usados pela comissão para fazer a seleção.
"Esse é o começo de um processo para o desenvolvimento da nossa indústria de jogos, com base em fomento público e co-produção internacional", afirma Maurício Hirata, coordenador geral de televisão e novas mídias da Secretaria do Audiovisual.
Correndo atrás
O objetivo do programa, afirma o governo, é fazer com que o Brasil "não fique para trás" em um mercado que ganha cada vez mais força no mundo. Em países como os do Reino Unido, a indústria de games deve se tornar a principal forma de entretenimento, ultrapassando música e vídeos (como DVDs).
Uma pesquisa do Cetic.br (Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação) indica que 17% dos domicílios brasileiros têm um console para jogos –para TV por assinatura, esse índice é de 7%. O número de potenciais jogadores é maior, já que, segundo os dados do estudo, 24% das residências brasileiras têm computador de mesa, os laptops estão em 1% das casas e 74% têm celular.
O diagnóstico é que o Brasil é um grande consumidor de games, mas tem participação muito pequena no que se refere à produção. Dados da Abragames, associação que representa o setor, indicam que o setor fatura US$ 350 milhões por ano no país. No mundo, esse valor chega a US$ 50 bilhões.
"Precisamos de alternativas brasileiras de jogos, que dialoguem com a nossa cultura. Não dá para ter preconceito com os jogos, porque o impacto deles é muito grande na sociedade", diz Hirata.
As inscrições devem começar em 16 de janeiro, com duração até o fim de fevereiro. O resultado da seleção, que terá duas etapas, deve ser divulgado em 15 de maio.